Normal Maps vs. normální Souřadnice

hlasů
4

Jsem v současné době pracuje s OpenGL ES 1.1 a pomocí DrawElements konvence spolu s Vertex, Normal, Texture souřadnic a pole indexu.

Nedávno jsem narazil na tento chvíli zkoumá myšlenku využití mapování Normal / Bump, který jsem předtím však nemožné s OpenGL ES: http://iphone-3d-programming.labs.oreilly.com/ch08.html

Mohu vytvářet objektově apace normální mapy již od svého 3D modelář, ale co já nejsem zcela jasné, zda je či není normální souřadnicích pole bude nutné déle, pokud provádění 2. texturovací jednotku pro normální mapování, nebo bude osvětlení + Barevný Textura kombinaci s normální mapou pomocí volby DOT3_RGB být vše, co je zapotřebí?

EDIT - Po zkoumání DOT3 osvětlení kousek dál, nejsem si jistý, jestli je odpověď dána Ognian je správná. Tato stránka, http://www.3dkingdoms.com/tutorial.htm dává příklad z jeho využití a když se podíváte na úseku kousku „Rendering & Konečný výsledek“ kódu, není normální pole ClientState pro Normal Pole není nikdy povoleno.

Také jsem našel tento post tady, co je DOT3 osvětlení? který to vysvětluje, stejně ... ale mě vede k další otázce. V komentářích, je to uvedeno, že namísto překladu normál, přeložit směr světla. Jsem zmatená o tom, jak bych si zahrát s pevnou stěnou ... proč bych měl pohybovat světlo kolem jen pro jeden model? Doufal, že někdo může dát dobré vysvětlení toho všeho ...

Položena 10/07/2010 v 01:45
zdroj uživatelem
V jiných jazycích...                            


1 odpovědí

hlasů
1

Vzhledem k tomu, tangenty prostoru normální mapy znepokojovat normály, které jsou odvozeny z per-vertex normál, objektově-space normální mapy již obsahují všechny potřebné informace o povrchové orientace v mapě. Proto, pokud jste právě dělá DOT3 osvětlení v OpenGL ES 1.1, nemusíte znovu projít normály.

Důvod druhý po uvedená překlady směr světla, než normál je, že oba argumenty skalárního součinu (per-pixel normální a světelným vektoru), musí být ve stejném prostoru souřadnic pro skalární součin žádný smysl. Vzhledem k tomu, že máte objekt, prostor normální mapy, vaše per-pixel normální bude vždy ve vaší objektu místního souřadného prostoru, a textury prostředí neposkytuje žádné prostředky pro nanášení další transformace. Šance je, že vaše světlo vektory jsou v nějakém jiném vesmíru, takže transformace, která byla zmíněna, je tam převést z jiného vesmíru zpět do vašeho objektu místního vesmíru.

Odpovězeno 10/07/2010 v 22:56
zdroj uživatelem

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies. Learn more